Dishonored: Интервью с Рафаэлем Колантонио, 2
-->Главная » 2012 » Июль » 20 » Dishonored: Интервью с Рафаэлем Колантонио, 2
16:29
Dishonored: Интервью с Рафаэлем Колантонио, 2
Уважаемые посетители, наш сайт переехал! Теперь всю информацию об игре Dishonored вы найдете тут - AllDishonored.ru
Dishonored

Расскажите нам об "аналогичном ИИ" в Dishonored.
Итак, что мы подразумеваем под аналогом ИИ: вместо резкого переключения поведения одного ИИ к другому, мы ввели переходное состояние, которое осуществляется за счет транзитных фаз. Немного непонятно? Сейчас объясню, если ИИ не совсем уверен, что он может вас заметить, он принимает это за чью-то небрежность или просто за обычный шум, и при этом у него все больше повышается уровень настороженности, но также он не будет мыслить, по отношению к игроку, как-то вроде - "О, я вижу часть твоего тела! Ого, я вижу тебя все больше и больше!", а будет мыслить примерно так - "Хм, помоему мне что-то послышалось. Да, я точно уверен, что тут кто-то есть!" Это то, что мы подразумеваем аналогом двоичных систем.

А мне вот стало интересно, если уровень настороженности был повешен, а потом вернулся к исходному состоянию. Тогда ИИ вернется к обычному патрулю своего маршрута и полностью забудет о вас?
Есть определенный период охлаждения. Если ИИ вроде бы заметил вас, но абсолютно в этом не уверен, он пойдет искать вас. Во время начала его поиска этот период начнется, если он вас не найдет, его уровень настороженности снизится и он перестанет вас искать. Однако, он будет куда более внимателен и его уровень настороженности уже не опустится к нулю.
Если же он точно вас заметил, или, даже, вступил в боевой контакт, а потом вы скрылись от него, он уже не вернется в пассивный режим. Он вернется на свое место патрулирования и его уровень настороженности будет зашкаливать. Это означает, что он больше не будут расслабляться и комментировать вещи, которые он видит или слышит. Например, если он расслаблен, то может заметить цветы и что-то сказать по этому поводу, но при высокой настороженности он этого не сделает. Кроме того, если он вступит в контакт с другим охранником, он скажет что-то наподобие - "Эй, будь повнимательней! Где-то здесь разгуливает убийца." Думаю, вы догадываетесь к чему это приведет.
Примерно вот так эта система и работает.

Как я понял, вы ввели 4 стадии настороженности вместо стандартных двух?
Да, если быть кратким: полностью расслабленный; подозрительный; он знает, что вы где-то неподалеку; высокий уровень настороженности (который никогда не снизится).

Думаю многим людям, как и мне, будет интересно узнать еще кое-что об ИИ. Давайте допустим, что охранник заметил меня, а я ускользнул от него и спрятался в канализационных трубах. Мне хватит 30 секунд, чтобы дождаться пока он вернется обратно патрулировать свой участок?
Ну, примерно 30 секунд должно хватить. <Думает> Это забавно, что вы назвали именно это число - да, вы правы, примерно 30 секунд.
Кстати, у нас на этот случай припасен довольно прикольный трюк. Если вы убегаете от кого-то вниз по коридору, у вас есть возможность проскользнуть под столом и охранник вас не заметит. У нас есть такая система, где охранник может пройти рядом с вами, а вы, в этот момент, можете тихонько подойти к нему сзади и убить его, или просто убежать. Это очень весело!

Когда в игре я подкрался сзади к персонажу, мне предложили выбор из трех опций: убить, оглушить или украсть. Мне интересно, эти возможности будут всегда предоставляться игроку или, с прохождением игры, они могут и поменяться?
Если у NPC есть что-то, что можно выкрасть, эта возможность предоставляется. А так только две: убийство и оглушение.

Действительно ли "ночное зрение" - единственная способность, доступная в игре, которая влияет на визуальную часть?
Есть два уровня этой способности. Первый подсвечивает врагов и позволяет видеть их поле зрения, а второй позволяет вам увидеть все ценные объекты в ближайшей местности.

Сколько же имеется улучшений для каждой способности?
Каждая способность имеет два уровня. Первый уровень является базовым, а второй является продвинутым. Чтобы повысить уровень, вам придется потратить руны.

Dishonored

В Dishonored есть способность, которая позволяет управлять любой целью, включая животных. Мне кажется, что эта способность слишком упростит игру и, возможно, из-за нее игрок не будет создавать некоторые интересные тактики, которые мог бы придумать в сложных ситуациях. Я имею ввиду, что каждый уровень - огромные экшен-паззлы, так? Создать дизайн, который бы хорошо
взаимодействовал со всеми способностями игрока - довольно сложно, вам так не кажется?

Вы же знаете, что мы не препятствуем действиям игроков. Мы просто даем им сборку своеобразных инструментов, которые имеют свои ограничения. Хорошо, если вы используете способность управления целью, во первых - вы контролируете цель не полностью, полный набор действий вам не доступен, во вторых - вы ограничены во времени.

Есть много различных способов пройти миссии в Dishonored. Мне любопытно, насколько большие уровни?
<Думает> У нас нет каких-то норматив по ширине, высоте или общему размеру уровней, однако продолжительность каждой миссии отчасти последовательна. Мы даем игроку все эти способности и снаряжение, которые прекрасно комбинируются друг с другом - и это что-то захватывающие. Мы также постоянно находим новые стратегии, спасибо многослойным системам. Я знаю, это покажется очевидным, но когда мы в первые увидели, как кто-то использует способность "мерцание" и убивает персонажа сзади, мы подумали, - "Нифига себе! Мы никогда об этом и не думали!", представьте: вы бежите, делаете двойной прыжок, поворачиваетесь, телепортируетесь и убиваете какого-нибудь парня - все это происходит довольно быстро, вы почувствуете себя действительно профессиональным убийцей.

Почему нео-викторианский стимпанк? Правда ли это было решение, принятое в начале разработки?
Нет, не совсем. Фактически, это был органический процесс. Мы начали создавать дизайн, опираясь на логику. Мы сказали - "Окей, вы будете играть убийцей, у вас будут некоторые способности", и это все, что мы тогда знали! Потом мы думали, а в каком историческом периоде все будет происходить? Это могло бы быть будущее или прошлое. 1666 год был очень "интересным" для Лондона, потому что в то время было очень много покушений на жизнь, вы знаете, тогда было очень много режущего оружия, притворства и всего прочего в этом духе, это вполне подходило, но нам хотелось добавить еще и более современных приспособлений. Таким образом мы придумали индустриальную революцию, которую в реальной жизни не было, мы начали уже создавать свою собственную реальность. Тогда мы привнесли в игру кое-что магическое и это, несомненно, повлияло на мир. И, после нескольких лет разработки, мы уже не были просто Лондоном в 1666, мы были чем-то большим. Вначале мы все это назвали Ретро-Будущим, но мы видели, что люди называют это стимпанком и мы подумали, - "А почему бы и нет? Может люди правы, пусть будет стимпанком." Но это не привычный стимпанк, это скорее... наша версия стимпанка.

Сколько концовок в игре?
Игра имеет 3 концовки.

Когда я играл, я выстрелил кому-то в ногу, он схватился за ногу и закричал. Хотелось бы, чтобы вы пояснили: у вас есть определенная привязанность к конечностям?
Да. Выстрел в голову дает довольно большой бонус к повреждению, но он не виден игроку. Повреждение рук и тела не настолько эффективно, попадания в ступни и ноги дает вам преимущество, противник будет задержан, может даже упасть на землю. Мы стараемся уделять внимание таким вещам.

Не могу дождаться релиза, спасибо, что поговорили со мной!
Вам спасибо!

Dishonored
Уважаемые посетители, наш сайт переехал! Теперь всю информацию об игре Dishonored вы найдете тут - AllDishonored.ru
Просмотров: 619 | Добавил: Apostol | Теги: Dishonored, Рафаэль Колантонио, Интервью | Рейтинг: 5.0/3
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]