<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Dishonored</title>
		<link>http://dishonored.ucoz.com/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Fri, 10 Aug 2012 06:10:56 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://dishonored.ucoz.com/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Dishonored: Выбери свой путь, 2</title>
			<description>Второе видео из серии &quot;Креативных убийств&quot;, первое можно посмотреть &lt;a title=&quot;Dishonored видео&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://dishonored.ucoz.com/news/dishonored_vyberi_svoj_put/2012-07-27-70#&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;iframe src=&quot;http://www.youtube.com/embed/uH0spjFtzVo&quot; allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</description>
			<content:encoded>Второе видео из серии &quot;Креативных убийств&quot;, первое можно посмотреть &lt;a title=&quot;Dishonored видео&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://dishonored.ucoz.com/news/dishonored_vyberi_svoj_put/2012-07-27-70#&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;iframe src=&quot;http://www.youtube.com/embed/uH0spjFtzVo&quot; allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</content:encoded>
			<link>https://dishonored.ucoz.com/news/dishonored_vyberi_svoj_put_2/2012-08-10-80</link>
			<dc:creator>Apostol</dc:creator>
			<guid>https://dishonored.ucoz.com/news/dishonored_vyberi_svoj_put_2/2012-08-10-80</guid>
			<pubDate>Fri, 10 Aug 2012 06:10:56 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Dishonored: Как два креативных директора пришли от Origin к Bethesda: Выход из положения Харви Смита, 4</title>
			<description>&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/Dishonored/ArkaneStudios/HarveySmitChild.jpg&quot; height=&quot;300&quot; width=&quot;575&quot;&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1993 год. Харви Смит немного потерян. Он отслужил в армии и он сирота. Он уходит из военно-воздушных сил после шести лет службы и ему некуда податься. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:70pt&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Люди не понимают этого, однако когда вы уходите с военной службы, они совершают все эти странные вещи, — сказал Смит &lt;b&gt;Polygon&lt;/b&gt;. — Они приходят к вам с формой и говорят: «Напишите адрес, куда нам отправить весь ваш хлам» — а вам нужно просто выбрать место.&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; У Смита не было адреса. Он служил в Германии и Саудовской Аравии. Он служил во время операции «Буря в пустыне». Он жил по всему миру на те копейки, что давали ему военно-воздушные силы, однако у него не было своего дома. Таким образом, Харви не знает, куда были отправлены все его вещи. Всё что он знает, что они не вернутся обратно во Фрипорт.&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;a title=&quot;Dishonored: Как два креативных директора пришли от Origin к Bethesda: Выход из положения Харви Смита, 4&quot; class=&quot;link&quot; href=&quot;http://dishonored.ucoz.com/news/dishonored_kak_dva_kreativnykh_direktora_prishli_ot_origin_k_bethesda_vykhod_iz_polozhenija_kharvi_smita_4/2012-08-03-79&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;Читать дальше.&lt;/a&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/Dishonored/ArkaneStudios/HarveySmitChild.jpg&quot; height=&quot;300&quot; width=&quot;575&quot;&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Источник: &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://bethplanet.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;bethplanet.ru&lt;/a&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt; 1993 год. Харви Смит немного потерян. Он отслужил в армии и он сирота. Он уходит из военно-воздушных сил после шести лет службы и ему некуда податься. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Люди не понимают этого, однако когда вы уходите с военной службы, они совершают все эти странные вещи, — сказал Смит &lt;b&gt;Polygon&lt;/b&gt;. — Они приходят к вам с формой и говорят: «Напишите адрес, куда нам отправить весь ваш хлам» — а вам нужно просто выбрать место.&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; У Смита не было адреса. Он служил в Германии и Саудовской Аравии. Он служил во время операции «Буря в пустыне». Он жил по всему миру на те копейки, что давали ему военно-воздушные силы, однако у него не было своего дома. Таким образом, Харви не знает, куда были отправлены все его вещи. Всё что он знает, что они не вернутся обратно во Фрипорт. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Я вырос в Техасе на побережье Мексиканского залива. Мой отец был сварщиком, а мама... у неё была передозировка, когда мне было 6. А отец покончил с собой. И он был жесток с собой. Так что для меня был открыт... был открыт вопрос о том, что я собираюсь делать дальше. Я хотел писать, а также я любил видеоигры, однако я ненавидел мой маленький город. Я ненавидел жизнь там. Это было так тяжело.&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Смит записался в военно-воздушные силы, чтобы сбежать оттуда. Они пообещали ему степень бакалавра и возможность повидать мир в обмен на его службу. Но самое главное — Харви Смиту удалось вырваться из Фрипорта. И таким образом он поступил на стипендию, обучался в Мэрилендском университете на творческое программирование и служил своей стране. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; А теперь он пытается решить, куда отправлять весь его хлам. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Смит вспоминает поездки в Остин, что в Техасе, когда он был ребёнком. Отдыхал он там в Дриппинг Спрингс вместе с отрядом бойскаутов. Жили они там без еды, у них была лишь палатка. Он помнит, как любил это. Любил это место. Он подумал, что хотел бы жить там. Он вспоминает, что у него есть друг в Остине, который работает на компанию, специализирующуюся на создании видеоигр. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В форме Смит пишет «Остин», летит туда, получает квартиру и в потерях проводит последующие полгода, в попытках найти себя. Затем он приходит в &lt;b&gt;Origin&lt;/b&gt;, где работал его друг, в отдел контроля качества. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Я был несколько старше, чем все остальные, - сказал Смит. - У нас были ребята по 17 лет, которые только закончили школу и отправились работать в игровую индустрию, где никто не носит обуви, работает от 12 до 16 часов в день, питается пиццей и барбекю ночью, бегают будто сумасшедшие, стреляя в каждого из игрушечных пистолетиков, а также играют в &lt;b&gt;Doom&lt;/b&gt; в лаборатории тестирования железа. Мультиплеерные игры, о которых никто в мире не знает, но которые мы делали каждую ночь и это было безумно.&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Попытки сработаться с новыми соработниками стало полноценной работой для Смита. Помимо проблем с этими молодыми людьми, детьми, «безумными и бесперспективными», у которых никогда не было работы, была ещё одна вещь, которая оставила у Смита неизгладимое, негативное впечатление. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;В этой каше были люди, которым не нравились видеоигры. &lt;b&gt;Origin&lt;/b&gt; стала подобным местом, где ощущалось не только негативное влияние &lt;b&gt;EA&lt;/b&gt;, но и были такие люди, которые пришли в компанию из-за своей любви к истории и желания быть частью команды, в которой на выходные все одеваются как рыцари. И это здорово, они привносили великолепное влияние, но в некотором роде это вредило &lt;b&gt;Origin&lt;/b&gt;, потому что никто не думал об опыте игроков.&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Смит сбежал от больных на голову хулиганов на побережье Мексиканского залива, служил на Ближнем востоке, а теперь его окружают эти сумасшедшие люди. Он писатель. Он хочет создавать игры. Не из-за бесплатной соды или работы в позднюю ночь, игры по локальной сети с вкусной пиццей в руках, а потому что он хочет сделать то, что может понравиться игрокам. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Смит тратит своё время, занимаясь странной работой для продюсеров из &lt;b&gt;Origin&lt;/b&gt;, однако у него есть мечта создать свою игру. Игру, которая изменит мир. Она прорабатывается у него в голове. В ней будут динозавры. И ракетницы. И, как бы безумно это не казалось, у него появится возможность создать её.</content:encoded>
			<link>https://dishonored.ucoz.com/news/dishonored_kak_dva_kreativnykh_direktora_prishli_ot_origin_k_bethesda_vykhod_iz_polozhenija_kharvi_smita_4/2012-08-03-79</link>
			<dc:creator>Apostol</dc:creator>
			<guid>https://dishonored.ucoz.com/news/dishonored_kak_dva_kreativnykh_direktora_prishli_ot_origin_k_bethesda_vykhod_iz_polozhenija_kharvi_smita_4/2012-08-03-79</guid>
			<pubDate>Fri, 03 Aug 2012 01:55:02 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Dishonored:Сделай предзаказ Dishonored &amp; Получи Arx Fatalis бесплатно</title>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://cdnstatic.bethsoft.com/bethblog.com/wp-content/uploads/2012/07/dishonoredarx.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt; Вчера был открыт предзаказ игры в &lt;b&gt;Steam&lt;/b&gt;. И, как бонус &lt;b&gt;QuakeCon 2012&lt;/b&gt;, предзаказ с 2-ого августа по 5-ое несет в себе приз - игру &lt;b&gt;Arx Fatalis&lt;/b&gt; от &lt;b&gt;Arkane&lt;/b&gt;. Ценник для России тоже не малый - 1199 руб., но т.к. отечественная локализация пока отсутствует, то и денег придется заплатить как и всей Европе. В конце концов, игры, издававшиеся &lt;b&gt;Bethesda Softworks&lt;/b&gt;, почти всегда имеют такой ценник в &lt;b&gt;Steam&lt;/b&gt;, тут уж ничего не поделаешь. &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://store.steampowered.com/app/205100/&quot;&gt;Приобрести предзаказ Dishonored&lt;/a&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://cdnstatic.bethsoft.com/bethblog.com/wp-content/uploads/2012/07/dishonoredarx.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt; Вчера был открыт предзаказ игры в &lt;b&gt;Steam&lt;/b&gt;. И, как бонус &lt;b&gt;QuakeCon 2012&lt;/b&gt;, предзаказ с 2-ого августа по 5-ое несет в себе приз - игру &lt;b&gt;Arx Fatalis&lt;/b&gt; от &lt;b&gt;Arkane&lt;/b&gt;. Ценник для России тоже не малый - 1199 руб., но т.к. отечественная локализация пока отсутствует, то и денег придется заплатить как и всей Европе. В конце концов, игры, издававшиеся &lt;b&gt;Bethesda Softworks&lt;/b&gt;, почти всегда имеют такой ценник в &lt;b&gt;Steam&lt;/b&gt;, тут уж ничего не поделаешь. &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://store.steampowered.com/app/205100/&quot;&gt;Сделать предзаказ Dishonored&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<link>https://dishonored.ucoz.com/news/dishonored_predzakazhi_dishonored_poluchi_arx_fatalis_besplatno/2012-08-03-78</link>
			<dc:creator>Apostol</dc:creator>
			<guid>https://dishonored.ucoz.com/news/dishonored_predzakazhi_dishonored_poluchi_arx_fatalis_besplatno/2012-08-03-78</guid>
			<pubDate>Fri, 03 Aug 2012 00:21:54 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Dishonored: Ответы с Reddit: Arkane Studios</title>
			<description>&lt;img alt=&quot;Dishonored&quot; src=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/Dishonored/screens/combat5.jpg&quot; height=&quot;300&quot; width=&quot;575&quot;&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Еще несколько ответов на вопросы от &lt;b&gt;Arkane Studios&lt;/b&gt;. Хотите большего? Прочитайте &lt;a title=&quot;Ответы Харви Смита с Reddit&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://dishonored.ucoz.com/news/dishonored_otvety_s_reddit_kharvi_smit/2012-07-29-75&quot;&gt;ответы Харви Смита&lt;/a&gt;! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Вопрос: Можно ли будет переиграть игру со всеми возможностями Корво?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Ответ: Пока что у игроков нет возможности перезапустить игру со всеми разблокированными способностями (на сегодняшний день это стандартный подход в &quot;game plus&quot;), реиграбельность стала для нашей команды основной задачей в процессе разработки Dishonored. Мы, как фанаты таких игр как Deus Ex, Thief и Fallout 3, хотим, чтобы игрок не смог испробовать все сладости игры за одно прохождение. Поэтому игроки никогда не смогут открыть все способности или опробовать все возможные варианты за одну игру. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Вопрос: Не могли бы вы рассказать, как действия игрока и &quot;Хаос&quot; система влияют на мир и историю? Эти события заскриптованы или подвержены влиянию игрока в начале-середине игры?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Ответ: Мы взяли понемногу от каждого подхода. Для большинства игроков эффект, который они будут оказывать на игру, будет не сильно заметен. При начале миссии, игра проверяет текущий уровень Хаоса и следующее может случиться: появится больше крыс, больше зараженных чумой людей, могут поменяться некоторые строчки в диалогах и отношение персонажей к герою, могут появиться некоторые дополнительные сцены, появится доступ к другим вариантам исхода миссии. Такие вещи, как количество крыс, имеют большее значение в середине игры. Строчки диалогов, конечно же, прописаны заранее. &lt;br /&gt; У игры есть 2 основные концовки, которые могут немного варьироваться в зависимости от того, кто из персонажей выжил, а кто умер. &lt;br /&gt; Мы хотим, чтобы игрок скорее &quot;чувствовал&quot; некоторые эффекты хаоса, чем знал точно, что они сейчас имеют место быть. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Вопрос: Возможно ли использование различных элементов окружающего мира, например вазы и сковороды, в качестве оружия?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Ответ: Некоторые объекты в окружающем мире могут быть перемещены и могут быть брошены в персонажей. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Вопрос: Будет ли Чужой взаимодействовать с Корво в игре, может после завершения миссий?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Ответ: Чужой будет появляется в различные моменты игры, но не после завершения миссий. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Вопрос: Будет ли даваться дополнительный опыт/достижения за прохождения миссий в режиме стелс? Никаких убийств, остаться незамеченным и т.д.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Ответ: Да! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Вопрос: Будет ли дана возможность расчленения или обезглавливания?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Ответ: Да! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Вопрос: Будет ли ПК версия поддерживать геймпад (контроллер 360)?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Ответ: Да!</description>
			<content:encoded>&lt;img alt=&quot;Dishonored&quot; src=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/Dishonored/screens/combat5.jpg&quot; height=&quot;300&quot; width=&quot;575&quot;&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Еще несколько ответов на вопросы от &lt;b&gt;Arkane Studios&lt;/b&gt;. Хотите большего? Прочитайте &lt;a title=&quot;Ответы Харви Смита с Reddit&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://dishonored.ucoz.com/news/dishonored_otvety_s_reddit_kharvi_smit/2012-07-29-75&quot;&gt;ответы Харви Смита&lt;/a&gt;! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Вопрос: Можно ли будет переиграть игру со всеми возможностями Корво?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Ответ: Пока что у игроков нет возможности перезапустить игру со всеми разблокированными способностями (на сегодняшний день это стандартный подход в &quot;game plus&quot;), реиграбельность стала для нашей команды основной задачей в процессе разработки Dishonored. Мы, как фанаты таких игр как Deus Ex, Thief и Fallout 3, хотим, чтобы игрок не смог испробовать все сладости игры за одно прохождение. Поэтому игроки никогда не смогут открыть все способности или опробовать все возможные варианты за одну игру. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Вопрос: Не могли бы вы рассказать, как действия игрока и &quot;Хаос&quot; система влияют на мир и историю? Эти события заскриптованы или подвержены влиянию игрока в начале-середине игры?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Ответ: Мы взяли понемногу от каждого подхода. Для большинства игроков эффект, который они будут оказывать на игру, будет не сильно заметен. При начале миссии, игра проверяет текущий уровень Хаоса и следующее может случиться: появится больше крыс, больше зараженных чумой людей, могут поменяться некоторые строчки в диалогах и отношение персонажей к герою, могут появиться некоторые дополнительные сцены, появится доступ к другим вариантам исхода миссии. Такие вещи, как количество крыс, имеют большее значение в середине игры. Строчки диалогов, конечно же, прописаны заранее. &lt;br /&gt; У игры есть 2 основные концовки, которые могут немного варьироваться в зависимости от того, кто из персонажей выжил, а кто умер. &lt;br /&gt; Мы хотим, чтобы игрок скорее &quot;чувствовал&quot; некоторые эффекты хаоса, чем знал точно, что они сейчас имеют место быть. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Вопрос: Возможно ли использование различных элементов окружающего мира, например вазы и сковороды, в качестве оружия?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Ответ: Некоторые объекты в окружающем мире могут быть перемещены и могут быть брошены в персонажей. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Вопрос: Будет ли Чужой взаимодействовать с Корво в игре, может после завершения миссий?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Ответ: Чужой будет появляется в различные моменты игры, но не после завершения миссий. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Вопрос: Будет ли даваться дополнительный опыт/достижения за прохождения миссий в режиме стелс? Никаких убийств, остаться незамеченным и т.д.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Ответ: Да! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Вопрос: Будет ли дана возможность расчленения или обезглавливания?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Ответ: Да! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Вопрос: Будет ли ПК версия поддерживать геймпад (контроллер 360)?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Ответ: Да!</content:encoded>
			<link>https://dishonored.ucoz.com/news/dishonored_otvety_s_reddit_arkane_studios/2012-07-31-77</link>
			<dc:creator>Apostol</dc:creator>
			<guid>https://dishonored.ucoz.com/news/dishonored_otvety_s_reddit_arkane_studios/2012-07-31-77</guid>
			<pubDate>Tue, 31 Jul 2012 04:39:31 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Новости от администрации: Конкурс на лучший рисунок по игре Dishonored окончен</title>
			<description>&lt;img alt=&quot;Dishonored&quot; src=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/concurs/3GbXvY0OW88.jpg&quot; height=&quot;300&quot; width=&quot;575&quot;&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Дорогие посетители, конкурс окончен! Результаты будут оглашены в течение дня. А пока вы можете просмотреть все работы.&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;a title=&quot;Dishonored: Конкурс на лучший рисунок по игре Dishonored окончен&quot; class=&quot;link&quot; href=&quot;http://dishonored.ucoz.com/news/novosti_ot_administracii_konkurs_na_luchshij_risunok_po_igre_dishonored_okonchen/2012-07-31-76&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;Читать дальше.&lt;/a&gt;</description>
			<content:encoded>Дорогие посетители, конкурс окончен! Результаты будут оглашены в течение дня. А пока вы можете просмотреть все работы. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Автор: Дмитрий Бурдуков &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a title=&quot;Dishonored&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/concurs/AqaeQhkvRm0.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/concurs/AqaeQhkvRm0.jpg&quot; alt=&quot;Dishonored&quot; height=&quot;260&quot; width=&quot;575&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt; Автор: Слава Салихов &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a title=&quot;Dishonored&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/concurs/qm-nrygzQ0Y.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/concurs/qm-nrygzQ0Y.jpg&quot; alt=&quot;Dishonored&quot; height=&quot;414&quot; width=&quot;575&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt; Автор: Владислав Горн &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a title=&quot;Dishonored&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/concurs/fxxYL7VjzzI.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/concurs/fxxYL7VjzzI.jpg&quot; alt=&quot;Dishonored&quot; height=&quot;431&quot; width=&quot;575&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt; Автор: Леонид Фалалеев &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a title=&quot;Dishonored&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/concurs/9f438HKKZzM.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/concurs/9f438HKKZzM.jpg&quot; alt=&quot;Dishonored&quot; height=&quot;700&quot; width=&quot;575&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt; Автор: Ann Ogienko &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a title=&quot;Dishonored&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/concurs/1RPH9Uv3yls.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/concurs/1RPH9Uv3yls.jpg&quot; alt=&quot;Dishonored&quot; height=&quot;757&quot; width=&quot;575&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a title=&quot;Dishonored&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/concurs/nsH5xFrii4k.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/concurs/nsH5xFrii4k.jpg&quot; alt=&quot;Dishonored&quot; height=&quot;767&quot; width=&quot;575&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt; Автор: Ender Fenato &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a title=&quot;Dishonored&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/concurs/WnYengyxTmc.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/concurs/WnYengyxTmc.jpg&quot; alt=&quot;Dishonored&quot; height=&quot;767&quot; width=&quot;575&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a title=&quot;Dishonored&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/concurs/oQF0iD_RCHw.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/concurs/oQF0iD_RCHw.jpg&quot; alt=&quot;Dishonored&quot; height=&quot;814&quot; width=&quot;575&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt; Автор: Фрося Иванова &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a title=&quot;Dishonored&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/concurs/hrb1S0Id6Y4.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/concurs/hrb1S0Id6Y4.jpg&quot; alt=&quot;Dishonored&quot; height=&quot;767&quot; width=&quot;575&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt; Автор: Артём Репенко &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a title=&quot;Dishonored&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/concurs/2rvi5W-y1Ok.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/concurs/2rvi5W-y1Ok.jpg&quot; alt=&quot;Dishonored&quot; height=&quot;1024&quot; width=&quot;483&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a title=&quot;Dishonored&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/concurs/Y18KdDcti1Q.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/concurs/Y18KdDcti1Q.jpg&quot; alt=&quot;Dishonored&quot; height=&quot;738&quot; width=&quot;575&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt; Автор: Максим Нифориев &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a title=&quot;Dishonored&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/concurs/3GbXvY0OW88.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/concurs/3GbXvY0OW88.jpg&quot; alt=&quot;Dishonored&quot; height=&quot;296&quot; width=&quot;575&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt; Автор: Morgan Ogienko &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a title=&quot;Dishonored&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/concurs/0kzPiVZMODw.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/concurs/0kzPiVZMODw.jpg&quot; alt=&quot;Dishonored&quot; height=&quot;767&quot; width=&quot;575&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a title=&quot;Dishonored&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/concurs/PCZ0uIh3DvQ.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/concurs/PCZ0uIh3DvQ.jpg&quot; alt=&quot;Dishonored&quot; height=&quot;767&quot; width=&quot;575&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://dishonored.ucoz.com/news/novosti_ot_administracii_konkurs_na_luchshij_risunok_po_igre_dishonored_okonchen/2012-07-31-76</link>
			<dc:creator>Apostol</dc:creator>
			<guid>https://dishonored.ucoz.com/news/novosti_ot_administracii_konkurs_na_luchshij_risunok_po_igre_dishonored_okonchen/2012-07-31-76</guid>
			<pubDate>Tue, 31 Jul 2012 01:55:42 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Dishonored: Ответы с Reddit: Харви Смит</title>
			<description>&lt;img alt=&quot;Dishonored&quot; src=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/Dishonored/Arts/peizaj.jpg&quot; height=&quot;300&quot; width=&quot;575&quot;&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Не так давно, на &lt;b&gt;Reddit.com&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Arkane Studios&lt;/b&gt; отвечали на все вопросы пользователей. Мы отобрали наиболее интересные вопросы и перевели их. В этой части только ответы Харви Смита, в последующей будут ответы Рафаэля Колантонио.&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;a title=&quot;Dishonored: Ответы с Reddit: Харви Смит&quot; class=&quot;link&quot; href=&quot;http://dishonored.ucoz.com/news/dishonored_otvety_s_reddit_kharvi_smit/2012-07-29-75&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;Читать дальше.&lt;/a&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a title=&quot;Dishonored&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/Dishonored/Arts/city.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;Dishonored&quot; src=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/Dishonored/Arts/city.jpg&quot; height=&quot;390&quot; width=&quot;350&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Не так давно, на &lt;b&gt;Reddit.com&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Arkane Studios&lt;/b&gt; отвечали на все вопросы пользователей. Мы отобрали наиболее интересные вопросы и перевели их. В этой части только ответы Харви Смита, в последующей будут ответы Рафаэля Колантонио. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;glenitalia: Какая самая необычная идея, от которой вам пришлось отказаться?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Харви Смит: Я так думаю, это несколько способностей: превращение в тень, 2-пространственность и скольжение вдоль стен. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;dasoeltino: Будет ли в игре фриран? Я знаю, что многие люди, включая меня, действительно любят видео-игры с присутствием акробатических трюков, такие как Mirror&apos;s Edge.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Харви: Конкретного фрирана не будет, игра базируется немного на другом. Но в игре присутствует бег, спринт, скольжение, подъём, вы так же можете опираться на что-либо и использовать сверхъестественные варианты передвижения. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;buckethead: Можно ли пройти игру никого не убив? Сколько времени займёт стелс прохождение (в среднем, оценка)?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Харви: Да, вы сможете пройти игру, не убив никого (это было нашей целью). И это отразится на мире в какой-то степени. Прохождение игры займёт 12-24 часов, все зависит от вашего стиля игры (прохождения дополнительных квестов, исследования мира и т.д.). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Penismonologue: Читая ваш предыдущий ответ, у меня возник вопрос. Почему в наши дни студии создают такие кратковременные игры? Я фактически перестал покупать игры, прохождение которых занимает менее 15 часов. Я хочу играть в игры, которые завлекут меня более чем на 30 часов, но сейчас единственные такие игры - RPG...&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Харви: Мы вряд ли сможем ответить за другие студии, но дадим ответ насчет Dishonored. Прежде всего, у нас есть очень специфический геймплей, который мы сильно любим. Атмосфера, стэлс, разные способности... Комбинирование всего этого приносит разнообразие. Да, вы сможете потратить на прохождение примерно двадцать часов, но вы сможете сыграть в игру еще несколько раз. Все вышеперечисленное, а также разные концовки, привнесут в игру разнообразие, просто попытайтесь пройти игру по другому. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;NeoDiamond: Издатель когда-нибудь вмешивался в ваши творческие идеи, относящиеся к одной из ваших игр, или отменял их?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Харви: Да, в прошлом мы работали с издателями, которые так поступали. Одна из вещей, которая нравится нам в Bethesda - они верят, что команда должна иметь свои собственные творческие замыслы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;NeoDiamond: Из-за чего так происходит?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Харви: Люди, которые не входят в команду, часто имеют совершенно другие предпочтения, отличающиеся от предпочтений команды и геймеров, и они привыкли, чтобы в жизнь воплощались именно их идеи. Они доверяют своей интуиции, иногда это неправильно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a title=&quot;Dishonored&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/Dishonored/Arts/peizaj.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;Dishonored&quot; src=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/Dishonored/Arts/peizaj.jpg&quot; height=&quot;300&quot; width=&quot;575&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;ThatGuyWhoWanks: Какие игры этого и последующего года вы ждёте? (кроме Dishonored, конечно :P)&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Харви: The Unfinished Swan. Bioshock Infinite. God of Blades. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Audiosmurf: Насколько мир Dishonored является открытым?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Харви: Открытого мира нет, только миссии. Тем не менее, в миссиях, вы можете выбрать любой путь прохождения и любой стиль: присутствует множество разных троп, проходов. Оцените ситуацию, найдите наиболее подходящие для себя решение, выполняйте! Это более похоже на вашу историю, чем на &quot;иди по следам оставленных крошек дизайнера&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Jenkey136: Как так получилось, что игра создается в стиле стимпанк?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Харви: Мы начали с Лондона 1666 года, но, в конце концов, остановились на 1800-х годах и сделали несколько изменений, которые сделали мир необычным. Наконец, мы решили создать свой собственный мир. Плюс арт-директор Себастьян Миттон и визуальный дизайн-директор Виктор Антонов добавили стилистические элементы, которые привели нас к &quot;нашей собственной версии стимпанк&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;tr3sl3ch3s: Насколько разнообразны враги? Просматривая ролики, я заметил множество похожих друг на друга охранников.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Харви: Если быть честным, мы не делали миллион типов врагов. Но есть крысы, рыбы, различные типы человеческих врагов (и подтипы), собаки, а также много именных персонажей. У людей-врагов есть разнообразное оружие и разные типы атак. Все может довольно сильно поменяться, все зависит от пути, который выберет игрок. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;The_Iceman2288: Можете ли вы рассказать нам что-нибудь о достижениях и трофеях в игре?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Харви: Я бы хотел. Мы оба с Рафом хотели бы. Но пока не можем. В принципе, мы постараемся поощрять тактических игроков, разные трофеи можно будет получить на важных этапах игры. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Tomasfoolery: Вы собираетесь продавать маску Корво? Я очень бы хотел купить ее!&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Харви: Хм, не уверен. Я бы пока подождал настоящего мастера, который изготовит точную копию маски. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;physicalred: Где я могу получить копию &quot;Drunken Sailor&quot;, песню, которую вы использовали в трейлере? Она прекрасна.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Харви: Держите ушки на макушке &lt;img src=&quot;http://s64.ucoz.net/sm/1/smile.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;smile&quot; /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;epiicxhunter: Мне стало интересно, как вы, ребята, придумали концепцию для этой игры? Кроме того, как вы додумались сделать её от первого лица? &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Харви: Истина заключается в следующем: мы очень увлечены определенными типами игр, в которых есть микс игр от первого лица, ролевых игр и многого другого, что четко и не опишешь. Мы любим игры такие, как Thief, Bioshock, Deus Ex, Arx Fatalis, Far Cry 2, и многие другие... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Waffles211: Можете рассказать о системе повышений в Dishonored?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Харви: Есть множество разных путей. Вы сможете собирать монеты, чтобы улучшать оружие и гаджеты. Китовые усы дают вам различные небольшие бонусы, например: &quot;Вы сможете завладевать белой крысой на более длительное время&quot;. На руны вы сможете покупать сверхъестественные способности. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;ndog01: Что является самым интересным для Вас, создателей этой игре, какие чувства игроки должны испытывать, играя в Dishonored?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Харви: Удовольствие от атмосферы, исследований. Играйте в своем собственном темпе, экспериментируйте со своими целями. Кроме того, этот маленький волшебный момент, когда что-то конкретное происходит, и вы чувствуете, как ваше решение повлияло на это. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;abccf: Вы упомянули о том, что игру можно завершить, никого не убивая. Если я решу пройти её именно так, могу ли я что-то упустить?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Харви: Ну да. Вы пропустите анимации убийств и несколько сверхъестественных способностей. Но играя без смертей, вы можете пройти очень трудные моменты довольно просто... Так что надо искать компромисс. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;SeanTM22: Мы уже знаем многое о Dishonored; есть ли что-то, что вы специально держали в секрете? Есть ли уникальная особенность, которой мы не ожидаем?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Харви: Истории, дополнительные миссии, небольшие загадки. Если вы об этом, то да, есть. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Toikka: Что, безусловно, было самой большой проблемой в дизайне игры? Я полагаю, баланс способностей не является самой большой проблемой, возникали сложности при работе с игрой в этой области?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Харви: Самая большая проблема? Ответ может меняться от недели к неделе. Сейчас я бы, вероятно, указывал на наши мудрёные системы, смешивание стелс и быстрого темпа передвижения и боя. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a title=&quot;Dishonored&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/Dishonored/Arts/city2.jpg&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;Dishonored&quot; src=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/Dishonored/Arts/city2.jpg&quot; height=&quot;300&quot; width=&quot;575&quot;&gt;&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<link>https://dishonored.ucoz.com/news/dishonored_otvety_s_reddit_kharvi_smit/2012-07-29-75</link>
			<dc:creator>Apostol</dc:creator>
			<guid>https://dishonored.ucoz.com/news/dishonored_otvety_s_reddit_kharvi_smit/2012-07-29-75</guid>
			<pubDate>Sun, 29 Jul 2012 11:30:55 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Dishonored: Харви Смит рассказывает о игре и о том, как дать игроку силу влиять на игру</title>
			<description>&lt;!--IMG4--&gt;&lt;a href=&quot;http://dishonored.ucoz.com/_nw/0/16484888.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://dishonored.ucoz.com/_nw/0/s16484888.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG4--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ведущий дизайнер Deus Ex рассказывает об интерактивном повествовании и разных подходах к гейм-дизайну. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Dishonored, которую разрабатывают Arkane Studios (игра будет опубликована Bethesda, которые купили Arkane в 2010 году), стала одной из немногих новых игровых серий которые привлекли большое внимание на прошедшей Е3, наряду с такими играми как The Last of Us и Beyond. И на это есть хорошие причины: над проектом работало немало талантливых людей, например основатель Arkane Рафаэль Колантонио, ведущий дизайнер Deus Ex Харви Смит, а так же Виктор Антонов, который создал Сити-17 - место действия Half-Life 2. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Игра специально разработана, чтобы дать игроку как можно больше свободы. Она посвящена стелс и убийствам, однако, убивать совершенно не обязательно. Игрок волен сам решать, как ему проходить уровень и какие моральные решения при этом принимать. Пока другие компании ставят игру на службу истории, которую она рассказывает, креативный директор Харви Смит хочет дать игрокам возможность самим двигать историю вперед. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Люди из GameIndustry International недавно встретились с Харви, чтобы обсудить его взгляды на повествование и дизайн, а так же узнать его мнение об игровой индустрии. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a title=&quot;Харви Смит рассказывает о Dishonored&quot; class=&quot;link&quot; href=&quot;http://dishonored.ucoz.com/news/kharvi_smit_rasskazyvaet_o_dishonored_i_o_tom_kak_dat_igroku_silu_vlijat_na_igru/2012-07-29-74&quot;&gt;Читать дальше.&lt;/a&gt;</description>
			<content:encoded>Ведущий дизайнер Deus Ex рассказывает об интерактивном повествовании и разных подходах к гейм-дизайну. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Dishonored, которую разрабатывают Arkane Studios (игра будет опубликована Bethesda, которые купили Arkane в 2010 году), стала одной из немногих новых игровых серий которые привлекли большое внимание на прошедшей Е3, наряду с такими играми как The Last of Us и Beyond. И на это есть хорошие причины: над проектом работало немало талантливых людей, например основатель Arkane Рафаэль Колантонио, ведущий дизайнер Deus Ex Харви Смит, а так же Виктор Антонов, который создал Сити-17 - место действия Half-Life 2. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Игра специально разработана, чтобы дать игроку как можно больше свободы. Она посвящена стелс и убийствам, однако, убивать совершенно не обязательно. Игрок волен сам решать, как ему проходить уровень и какие моральные решения при этом принимать. Пока другие компании ставят игру на службу истории, которую она рассказывает, креативный директор Харви Смит хочет дать игрокам возможность самим двигать историю вперед. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Люди из GameIndustry International недавно встретились с Харви, чтобы обсудить его взгляды на повествование и дизайн, а так же узнать его мнение об игровой индустрии. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Вопрос: У вас чрезвычайно богатый опыт: вы работали с Уорреном Спектром, принимали участие в таких проектах как Deus Ex и System Shock. Чего вы хотите добится в Dishonored? Используете ли вы опыт своих прошлых проектов?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Харви Смит:&lt;/b&gt; Я был простым тестером в System Shock, но вы правы, в том смыле, что мне нравится определенный тип игр и я стараюсь работать только над такими играми. Рафаэль Колантонио, также как и я, работает креативным директором в этом проекте. Мы встретились 4 года назад и у нас схожие жесткие взгляды на экшены от первого лица. Они не должны быть простыми пострелушками, в них должна быть глубина. Экшены от первого лица погружают тебя в игру, ставят тебя на место главного героя, они сочетают в себе симуляцию, стелс и повествование. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Самое главное - это свобода действий игрока. Мы не хотим делать игру похожей на узкое ущелье, в котором ты не можешь свернуть ни в право, ни в лево. В такой игре, даже посмотрев на пару-тройку красивых пейзажей, игрок неизбежно прибывает к единственному концу. Нам совершенно не хочется делать такие игры. Мы хотим сделать игру в которой игрок может обойти дом, потом забраться на крышу, проплыть по реке и забраться в дом через канализацию. Наши с Рафом философии совпадают процентов на 85%, мы оба даже пришли в индустрию из-за любви к игре Underworld. Мы представляли себе такие игры как Bioshock, Dark Messiah, Deus Ex и даже Far Cry 2, еще очень-очень давно. Все эти игры от первого лица больше чем просто шутеры. Главное в этих играх - это то, как они исполнены. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Нам особенно нравятся игры, которые выстраивают для игрока систему, внутри которой он свободен. Такие игры - больше чем просто тир с выскакивающими, из-за укрытий болванчиками, по воле скрипта. К этому мы и стремимся в Dishonored: дать игроку возможность проявить свое воображение. Такой подход требует от игрока большего участия, такие игры не играют сами в себя. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://dishonored.ucoz.com/_nw/0/52917313.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://dishonored.ucoz.com/_nw/0/s52917313.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Вопрос: Вы упомянули о BioShock. Заметно, что у вас довольно много общего с Кеном Левином. Он любит добавлять в игры выбор и его последствия. Он дает игроку выбор, как именно он будет разбираться с врагами на уровне. Все это очень хорошо чувствовалось в демо Dishonored.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Харви Смит:&lt;/b&gt; Верно подмечено: и Рафаэль и Я, да и Arkane Studios вообще, всегда стремились создавать подобные игры. Я думаю в них много общего с такими играми, как Ultima от Origin, играми таких студий как The Looking Glass или Irrational Games. Безусловно, работа Кена Левина служила нам вдохновением. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Вопрос: Говорили ли вы хоть раз с Кеном Левином о гейм-дизайне?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Харви Смит:&lt;/b&gt; Я не очень хорошо знаю Кена. Я встречался с ним несколько раз, но я очень большой его поклонник. Я довольно близкий друг Клинта Хокинга, который работал над Far Cry 2 и серией Splinter Cell. Я восторгаюсь работой Дуга Чёрча, который создал игры Thief, System Shock и Underworld. Конечно, я научился многому у Уоррена за те годы, что я с ним работал. В индустрии много людей похожих на них. Раф работал на Valve, так что Valve тоже оказали на нас большое влияние в таких аспектах как процесс разработки, награды для игрока, методология и прочее. Рафаэль научился многому в Valve, и предложил нам различные нововведения. На нас оказало влияние множество разных людей. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Вопрос: Как вы думаете, что отличает повествования в играх от других видов искусства? Есть такие компании, как Naughty Dog, которые предпочитают кинематографический подход к повествованию. Так сделана их игра Uncharted, и например игра Дэвида Кейджа Heavy Rain. Этот подход сильно отличается от вашего подхода с Кеном Левином, при котором вы даете игроку инструменты, чтобы он сам двигал историю, вместо того чтобы катать его на &quot;американских горках&quot;. Каковы ваши взгляды на развитие методов повествования в играх?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Харви Смит:&lt;/b&gt; Вы, очевидно, обратили внимание, на то что здесь существует раскол. Есть две разных философии. Даже когда мы работали над Deus Ex, я говорил, что у некоторых игр очень хорошо получается быть &quot;американскими горками&quot;, с выскакивающими в нужный момент болванчиками и заскриптованными неожиданными поворотами. Другие игры больше похожи, на то, как ели бы вы, когда были детьми, пролезли в какой-нибудь склад. Вы напуганы и не знаете, попытаются ли вас поймать. Там темно и опасно. Там весело. Весело, потому, что вы сами придумывали себе развлечения. Вы исследовали, и это было весело. Вы сами выбирали маршрут и скорость. Все зависело от вашего желания. Эти два опыта очень сильно различаются. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--IMG2--&gt;&lt;a href=&quot;http://dishonored.ucoz.com/_nw/0/74552297.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://dishonored.ucoz.com/_nw/0/s74552297.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG2--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Мы думаем, что к концу игры, когда у игрока больше всего возможностей, он больше всего вовлечен в процесс. Рафаэль и я согласились, что это именно то, что мы хотим сделать. С другой стороны, всегда есть возможность добавить кое-что от каждого из двух подходов. Работая над этим проектом, мы поняли, что есть способы привлечь игрока к &quot;дому с приведеньями&quot;, но расставлять везде плакаты с надписью &quot;драма здесь&quot;, не лучшая идея. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Вопрос: По вашему мнению игры, которые ставят кат-сцены и историю на передний план, практически умаляют ценность игр как вида искусства? Можно часто услышать упреки в адрес дизайнеров, которые пытаются подражать Голливуду. Люди говорят им бросить подражательство и сконцентрироваться на создании игр. Вы наблюдали подобное?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Харви Смит:&lt;/b&gt; Я слышал подобное, и хотя Раф, я и Arkane имеем вполне определенные взгляды на стиль и вкус, и движемся мы в четко заданном направлении, я всегда думал, что индустрия игр будет здоровее, если каждый будет делать все по-своему... Чтобы были разработчики, которые посвящают свои игры чему-то простому, как например Sims посвящены дому, чтобы кто-то делал &quot;американские горки&quot;, потому что нет ничего плохого в американских горках - мы все их любим, чтобы другие разработчики создали безумно атмосферную инди игру, наподобие недавней Amnesia. Я думаю, что разработчики могут использовать всю широту эстетических подходов, а не просто следовать какой-то единой догме, пытаясь создать идеально интерактивную игру без истории. Для игр очень важно разнообразие, даже если некоторые игры проваливаются из-за ограничений, которые наложены этим видом искусства на повествование. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Вопрос: Что, по-вашему, произойдет в будущем с высокобюджетными играми, если цена разработки уже высока, и будет расти дальше? Нэкст-ген уже на горизонте, и цены снова вырастут. Каждый раз, когда подобное происходит, издатели все меньше готовы идти на риск и поддерживать разработчиков. Все сложнее начать новую серию, и вам повезло, что у вас получилось это сделать с Dishonored. Немногим такое удается. Рынок, похоже, становится все опасней для разработки 50-миллионных игр. Что, как вы считаете, ждет разработчиков в будущем?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Харви Смит:&lt;/b&gt; Я больше не пытаюсь предсказать будущее, но в последнее время количество игровых платформ и способов распространения игр сильно расширилось, а в будущем их станет еще больше. На Земле живет 7 миллиардов человек, и лишь крошечная часть из них играет в игры. Будут еще эксперименты с платежными моделями, с тем как игры продают и раздают. Я думаю, что в этой эко-системе всегда будет место для дорогостоящих игр, которые дают игроку отличную графику или огромный открытый мир. Всегда будет рынок игр для вечеринок, рынок игр для мобильных устройств становится все больше. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Так что, мне кажется, людям, которые работают над играми, следует придумывать, как сократить расходы на подобные игры. Это может быть достигнуто использованием мощного набора инструментов, заточенного под определенный тип игр, или например, путем распределения команды разработчиков по разным местам, как это сделали мы. Если найдется 80 миллионов человек, которые будут играть в казуальные или социальные игры определенного типа - прекрасно. Если 10 миллионов человек готовы отдать свои деньги за хардкорную и глубокую игру на консолях или ПК - тоже замечательно. В обоих случаях компании смогут заработать деньги, если правильно подойдут к вопросу. Работать на таком сегментированном рынке совсем неплохо. Меня, на самом деле, это даже радует. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Вопрос: Вы следили за новостями с Е3?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--IMG3--&gt;&lt;a href=&quot;http://dishonored.ucoz.com/_nw/0/84733176.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://dishonored.ucoz.com/_nw/0/s84733176.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG3--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Харви Смит:&lt;/b&gt; Я держал руку на пульсе с помощью Твиттера. За время шоу я достиг 17,000 твитов, это довольно много, хотя и не больше чем у остальных. Мне нравится Твиттер, да и вообще социальные сети. Перед тем как я занялся играми, я был военным. У нас была телетайпная сеть. Я отвечал за спутниковую связь. Так что я оказался в месте, где я мог делать всё то для чего сейчас служат социальные сети еще до эпохи интернета. Для меня подобные вещи совершенно естественны. Я так слежу за новостями, узнаю, о чем говорят люди. Меня очень порадовало, что люди говорят о Dishonored в том же духе, что и о других играх которые были у всех на слуху. Три игры упоминались постоянно, и одной из них была Dishonored, это было очень приятно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Так что, хоть меня и не было на конференциях, я следил за тем, что происходит, слушая, что говорят люди. Мне кажется, публика реагирует на игры, которые предлагают что-то новое: сеттинги, основанные на романах, большая интерактивность, и новые способы взаимодействия с игрой. Мне кажется, что люди рады слышать о подобных вещах. Все тот же сеттинг, все так же презентованный, с всё той же скриптовой интерактивностью... Мне кажется всё это теперь слишком просто для игроков, и они жаждут услышать о чем-то, что так или иначе увлечет их. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Вопрос: Dishonored не обещали выпустить на Wii U, но как дизайнер хардкорных игр, что вы думаете о новой консоли Nintendo?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Харви Смит:&lt;/b&gt; Я думаю, мне не хватает опыта, чтобы говорить об этом. Когда вышла Wii, она была интересной, и мне понравилось, что Nintendo сделали ее. Многие люди получили удовольствие, играя в теннис, дартс и тому подобные игры, но мне всегда было важно забыть об управлении и погрузиться в игру. С управлением Wii мне приходилось бороться. Может в этот раз у них вышло лучше, но я не могу сказать с уверенностью, потому что меня не заинтересовала их новая консоль. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; У нас в команде есть поклонники и PS3, и Xbox 360, и ПК. Мы хотим выпустить качественную игру для этих платформ, и знаем нашу целевую аудиторию. Это, конечно, не значит, что в будущем мы не будем пробовать что-нибудь новое и экспериментировать с какими-нибудь новыми устройствами. Когда выходит новая консоль, она становится плодородной почвой для новых идей. Nintendo заслуживает поощрения за это. Я просто не уверен, в том, что случится с этой новой консолью в будущем. Я не понял, как люди восприняли ее. Это прошло мимо меня. &lt;br /&gt; Мне кажется, люди больше реагируют на игры и отдельные элементы игр. Если игроки знают, что ИИ слушает и видит их, реагирует на них, его поведение не заскриптовано - они откликаются на это. Если в игре ты можешь сделать что-то совершенно новое, как например, вселяться в крыс и рыбу, контролировать светофоры в городе - они откликаются на это. Вот что имеет значения. Поэтому я, лично, не так много думаю о железе и контроллерах. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; За перевод большое спасибо Сергею Филатову.</content:encoded>
			<link>https://dishonored.ucoz.com/news/kharvi_smit_rasskazyvaet_o_dishonored_i_o_tom_kak_dat_igroku_silu_vlijat_na_igru/2012-07-29-74</link>
			<dc:creator>AsNart</dc:creator>
			<guid>https://dishonored.ucoz.com/news/kharvi_smit_rasskazyvaet_o_dishonored_i_o_tom_kak_dat_igroku_silu_vlijat_na_igru/2012-07-29-74</guid>
			<pubDate>Sun, 29 Jul 2012 05:08:26 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Dishonored: Бонусы предзаказа (Великобритания)</title>
			<description>&lt;iframe width=&quot;560&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;http://www.youtube.com/embed/G0e4Zr2mttk&quot; frameborder=&quot;0&quot; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Захватывающие времена настали для Великобритании. Часы ведут обратный отсчет перед открытием Олимпийской церемонии, а фанаты &lt;b&gt;Dishonored&lt;/b&gt; получают возможность получить новые бонусы за предзаказ.&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;a title=&quot;План мероприятия QuakeCon 2012&quot; class=&quot;link&quot; href=&quot;http://dishonored.ucoz.com/news/dishonored_bonusy_predzakaza_velikobritanija/2012-07-28-72&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;Читать дальше.&lt;/a&gt;</description>
			<content:encoded>Захватывающие времена настали для Великобритании. Часы ведут обратный отсчет перед открытием Олимпийской церемонии, а фанаты &lt;b&gt;Dishonored&lt;/b&gt; получают возможность получить новые бонусы за предзаказ. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;iframe width=&quot;560&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;http://www.youtube.com/embed/G0e4Zr2mttk&quot; frameborder=&quot;0&quot; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; При предзаказе &lt;i&gt;Специального Издания Dishonored&lt;/i&gt; на &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://www.game.co.uk/webapp/wcs/stores/servlet/HubArticleView?hubId=170303&amp;articleId=170304&amp;catalogId=10201&amp;langId=44&amp;storeId=10151&amp;cm_mmc=Tagging-_-Bethesda-_-Multi-_-Dishonored&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Game&lt;/a&gt; &amp; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://www.gamestation.co.uk/webapp/wcs/stores/servlet/HubArticleView?hubId=170354&amp;articleId=170355&amp;catalogId=10202&amp;langId=45&amp;storeId=10651&amp;cm_mmc=Tagging-_-Bethesda-_-Multi-_-Dishonored&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;GameStation&lt;/a&gt;, вы получите 72 Таро карты вместе с инструкцией по игре ‘Игра Нэнси’ и загружаемый контент Arcane Assassin, в который входят: &lt;br /&gt; - Способность, благодаря которой некоторые способности теперь имеют большую продолжительность и которая добавляет бонус к урону &lt;br /&gt; - Белые крысы будут дружественными &lt;br /&gt; - Поедание белых крыс восстановит ману &lt;br /&gt; - Внутриигровая статуэтка Кита, добавляющая дополнительный слот для китовых усов &lt;br /&gt; - Книга: &quot;Журнал Гренни Рэгс&quot; &lt;br /&gt; - 500 бонусных монет &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Также можно сделать предзаказ от TESCO, Shop.to.net, и Amazon. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;iframe width=&quot;560&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;http://www.youtube.com/embed/SubdOtNknwI&quot; frameborder=&quot;0&quot; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; При предзаказе на &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://www.tescoentertainment.com/store/browse/campaign/dishonored&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;TESCO&lt;/a&gt;, вы получите загружаемый контент Shadow Rat, в который входят: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; - Способность, благодаря которой будет снижен шум от разбития стекла &lt;br /&gt; - Улучшение, благодаря которому будет увеличен обзор при подглядывании в дверную скважину &lt;br /&gt; - Способность, благодаря которой будет увеличено время нахождения под водой &lt;br /&gt; - Внутриигровая статуэтка Золотой Крысы, добавляющая дополнительный слот для китовых усов &lt;br /&gt; - Книга: &quot;Королевский шпион&quot; &lt;br /&gt; - 500 бонусных монет &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;iframe width=&quot;560&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;http://www.youtube.com/embed/hk8kL0J3YXk&quot; frameborder=&quot;0&quot; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; При предзаказе на &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://www.shopto.net/page.php?page=search&amp;categ=&amp;platform=&amp;banner=dishonored%20home&amp;searchtext=dishonored&amp;layout=0&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Shop.to.net&lt;/a&gt;, вы получите загружаемый контент Backstreet Butcher, в который входят: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; - Способность, благодаря которой вы получите бонус в битве Меч vs. Меч &lt;br /&gt; - Способность, благодаря которой будет увеличен урон от взрыва бутылки с виски (прим. видимо, это что-то типа Коктейля Молотова) &lt;br /&gt; - Способность, благодаря которой будет уменьшен урон при взрывах &lt;br /&gt; - Внутриигровая статуэтка Волкодава, добавляющая дополнительный слот для китовых усов &lt;br /&gt; - Книга: &quot;Прошлое СлэкДжо&quot; &lt;br /&gt; - 500 бонусных монет &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;iframe width=&quot;560&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;http://www.youtube.com/embed/DfFOHbPRm70&quot; frameborder=&quot;0&quot; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; При предзаказе на &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://www.amazon.co.uk/gp/feature.html?ie=UTF8&amp;docId=1000660813&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Amazon.co.uk&lt;/a&gt;, вы получите загружаемый контент Acrobatic Killer, в который входят: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; - Способность, благодаря которой вы получите бонус к здоровью при нападении сверху &lt;br /&gt; - Способность, благодаря которой вы получите бонус к уклонению от арбалетных болтов и стрел &lt;br /&gt; - Способность, благодаря которой будет увеличена скорость плавания &lt;br /&gt; - Внутриигровая статуэтка Миксины, добавляющая дополнительный слот для китовых усов &lt;br /&gt; - Книга: &quot;Слухи и правда о Бод&quot; &lt;br /&gt; - 500 бонусных монет</content:encoded>
			<link>https://dishonored.ucoz.com/news/dishonored_bonusy_predzakaza_velikobritanija/2012-07-28-72</link>
			<dc:creator>Apostol</dc:creator>
			<guid>https://dishonored.ucoz.com/news/dishonored_bonusy_predzakaza_velikobritanija/2012-07-28-72</guid>
			<pubDate>Sat, 28 Jul 2012 11:40:42 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Dishonored: Как два креативных директора пришли от Origin к Bethesda: Рафа нанимают, 3</title>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/Dishonored/ArkaneStudios/RafColantonioChild.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1993 год. Рафаэль Колантонио — всего лишь ребёнок, проживающий на территории южной Франции, который не имеет представления, чего он хочет добиться в своей жизни. Он учится на инженера, потому что этого хочет его семья, однако он в этом не столь уверен. Ему 18, ему скучно и он играет в группе.&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;a title=&quot;Dishonored: Как два креативных директора пришли от Origin к Bethesda: Рафа нанимают, 3&quot; class=&quot;link&quot; href=&quot;http://dishonored.ucoz.com/news/dishonored_kak_dva_kreativnykh_direktora_prishli_ot_origin_k_bethesda_rafa_nanimajut_3/2012-07-27-71&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;Читать дальше.&lt;/a&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://dishonored.ucoz.com/main-page/news1/Dishonored/ArkaneStudios/RafColantonioChild.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Источник: &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://bethplanet.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;bethplanet.ru&lt;/a&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt; 1993 год. Рафаэль Колантонио — всего лишь ребёнок, проживающий на территории южной Франции, который не имеет представления, чего он хочет добиться в своей жизни. Он учится на инженера, потому что этого хочет его семья, однако он в этом не столь уверен. Ему 18, ему скучно и он играет в группе. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; «Мне нравится искусство. Я люблю творчество, поэтому я хотел либо быть рок звездой, либо работать над видеоиграми», — сказал Колантонио &lt;b&gt;Polygon&lt;/b&gt;. — «Мне повезло». &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; На обороте обложки французского журнала о видеоиграх Колантонио замечает рекламное объявление о конкурсе. Победитель получит возможность отправиться в Техас, чтобы поиграть в новейшую игру &lt;b&gt;Origin&lt;/b&gt; до выхода её в продажу. Этой игрой была &lt;b&gt;Ultima VIII&lt;/b&gt;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; «Это одно из тех мгновений, когда вы, подавая заявку, ощущаете себя супер нердом», — сказал Колантонио. — «Такие вопросы как ’Насколько вы нерд?’ или ’Какое имя героя?’ или например ’Назовите восемь имён компаньона героя’ - вопросы на самом деле очень углублённые». &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Так как он был нердом, Колантонио знал все ответы. Он отправляет заявку и ждёт. Он не знает, что конкурс — обман. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; «Я надеялся победить», — говорит он. — «И они позвонили мне и сказали что ’вы не выиграли поездку, поскольку вы обманным путём нашли кого-то, кто работает на нас’». &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;EA&lt;/b&gt; открывает офис во Франции и они ищут мотивированных геймеров, чтобы заполнить свои ряды. Колантонио не выиграл поездку в Техас, но он проходит собеседование. Затем он получает работу. В качестве бонуса он получает освобождение от службы в армии. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; «Военная служба во Франции тогда являлась обязательной», — сказал Колантонио. — «А когда я подавал документы, я и не думал, что пройду собеседование, поскольку тогда всё стало бы сложнее. Однако &lt;b&gt;EA&lt;/b&gt; избавили меня от военной службы, когда они пообщались со мной и решили, что мне достаточно выполнять различную бумажную работу. Освобождение от армии — довольно тяжёлый процесс». &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Помните, когда Колантонио сказал, что один и тот же год, одна и та же игра стали первым, что было общим у него и Смита? А вот второе. Они оба были в армии. И для них обоих участие в разработке &lt;b&gt;System Shock&lt;/b&gt; стало причиной ухода из неё. &lt;br /&gt; Приключение Харви Смита было чуть более насыщенным.</content:encoded>
			<link>https://dishonored.ucoz.com/news/dishonored_kak_dva_kreativnykh_direktora_prishli_ot_origin_k_bethesda_rafa_nanimajut_3/2012-07-27-71</link>
			<dc:creator>Apostol</dc:creator>
			<guid>https://dishonored.ucoz.com/news/dishonored_kak_dva_kreativnykh_direktora_prishli_ot_origin_k_bethesda_rafa_nanimajut_3/2012-07-27-71</guid>
			<pubDate>Fri, 27 Jul 2012 01:31:24 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Dishonored: Выбери свой путь</title>
			<description>Без комментариев, просто смотрите! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;iframe width=&quot;560&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;http://www.youtube.com/embed/OUAJISPJYbc&quot; frameborder=&quot;0&quot; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;</description>
			<content:encoded>Без комментариев, просто смотрите! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;iframe width=&quot;560&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;http://www.youtube.com/embed/OUAJISPJYbc&quot; frameborder=&quot;0&quot; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;</content:encoded>
			<link>https://dishonored.ucoz.com/news/dishonored_vyberi_svoj_put/2012-07-27-70</link>
			<dc:creator>Apostol</dc:creator>
			<guid>https://dishonored.ucoz.com/news/dishonored_vyberi_svoj_put/2012-07-27-70</guid>
			<pubDate>Fri, 27 Jul 2012 01:17:30 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>