Dishonored: Интервью с Рафаэлем Колантонио, 1
-->Главная » 2012 » Июль » 19 » Dishonored: Интервью с Рафаэлем Колантонио, 1
09:31
Dishonored: Интервью с Рафаэлем Колантонио, 1
Уважаемые посетители, наш сайт переехал! Теперь всю информацию об игре Dishonored вы найдете тут - AllDishonored.ru
Рафаэль Колантонио


Харви Смит улыбается и показывает на сотрудника Bethesda, который играет в Dishonored в соседней комнате. "Несмотря на то, что он переиграл этот этап за сегодня уже 17 раз, ему до сих пор удается погибать в игре!” Это забавно, что ИИ может делать настолько непредсказуемые вещи, не говоря уже о проблемах, которые нас поджидают в игре.

"У меня очень странное чувство: я чувствую и восторг, и огорчение", - рассказывает нам уже человек, который брал интервью. "Но мое разочарование не в игре, я огорчен самим собой! Я признаю, мне было трудно играть в эту игру, я погиб в ней слишком много раз, я играл, как мальчишка! Однако, я улыбаюсь вместе с Харви, разделяя его восторг, Dishonored - та игра, которая никогда не оставит меня недовольным, серьезно. Позже я попробовал осмыслить все это. Геймплей был на высоте, можно заостриться на прохождение и четком выполнение квестов, в то же время, можно и просто веселиться, это захватывающе. У меня сложилось впечатление, что вы просто не сможете купить игру, установить ее и немного побегать со сверкающими пушками. Вам просто не хватит силы воли, чтобы не попытаться выжать из игры все соки, попытаться сыграть на максимум своих игровых возможностей. Перед вами встанет задача: научиться говорить на языке Dishonored... ну, или прокрасться мимо и пропустить этот этап".

Поиграв в игру, я усаживаюсь рядом с Рафаэлям Колантонио, чтобы поговорить с ним о многих вещах: о поддержке нелетального геймплея, аналогичном ИИ, Викторе Антонове, о различных концовках, выигрыше многослойных систем, нео-викторианском стимпанке, вселение в рыбу... и, конечно же, о скольжении под столами.

"... Если вы убегаете от кого-то вниз по коридору, у вас есть возможность проскользнуть под столом и охранник вас не заметит. У нас есть такая система, где охранник может пройти рядом с вами, а вы, в этот момент, можете тихонько подойти к нему сзади и убить его, или просто убежать. Это очень весело!"



Марк: Привет, Раф! Как дела?
Рафаэль: У меня хорошо. А у тебя?

У меня всё отлично, теперь, когда я, наконец, получил возможность поиграть в Dishonored. Я просто хочу сказать одну вещь: только Dishonored может быть моей любимой игрой на E3! Я действительно впечатлен тем, что я видел, у меня есть много вопросов к вам.
Ух ты, спасибо! Я так рад это слышать.

Не могли бы вы рассказать нам немного о себе?
Я художественный руководитель игры Dishonored, также как и Харви Смит [Deus Ex, KarmaStar], это игра о сверхъестественном убийце в городе, который выполнен в стиле стимпанк. Я думаю, что этого будет достаточно.

Я об этом уже слышал, но хочу услышать подтверждение лично от вас. Это правда, что игру можно будет пройти, от начала до конца, не убив никого?
Да, это действительно правда. Все началось с небольшой шутки среди нашей команды. Это игра про убийцу, ведь так? И мы подумали, что получится довольно прикольно, если будет поддержка нелетального геймплея, своеобразный парадокс! Многие наши сотрудники были заинтересованы этим, и мы решили осуществить задумку. Так что да, можно, но трудно, очень трудно. За это вы даже получите некоторые ачивки, но это потребует немалого опыта.

Как так получилось, что Виктор Антонов [арт-директор, Half-Life 2] стал принимать участие в создании игры?
Ну, мы встретили Виктора в те дни, когда продвигалась работа над движком для Dark Messiah. Он немного помог нам с визуальной составляющей игры, т.к. он работал в Valve, а создание движков было для них не самым редким делом. Мы продолжили работать с ним и довольно хорошо его узнали. Затем он захотел вернуться во Францию. К счастью, мы имели одинаковые вкусы по части игр, и мы решили работать над ними вместе, он уже работал с нами при разработке The Crossing (которая, к сожалению, так и не увидела свет из-за нехватки бюджетных средств). Вот так всё это и произошло.

Мне кажется, проектирование такой игры, как Dishonored, должно быть довольно сложным. С одной стороны, нужно заинтересовать людей, которые незнакомы с этим жанром. Но с другой стороны, у вас есть своя аудитория, которая уже хорошо знакома с данными жанрами игры, и нужно сделать так, чтобы они тоже не чувствовали себя обделенными. Как вы с этим справляетесь, как угодить всем?
О, это очень умный и проницательный вопрос, это действительно является одной из самых главных наших проблем. Игра довольно значительная, а это само по себе уже довольно хардкорно, но в то же время мы не хотим, чтобы это было недоступно. Мы постоянно проверяем, чтобы наша игровая механика подходила всем и никто ничего не терял, играя в нашу игру. Вы знаете, значительность и доступность - не "враги", даже их можно "помирить". Именно поэтому наша команда уделяет достаточно времени игровым подсказкам и дает разные варианты игроку, и профессиональным игрокам будет где раскинуться, и новички найдут что-то интересное.
Довольно трудно здраво ответить на этот вопрос, но я верю, что мы не предаем любителей хардкора, делая его более доступным. Ведь мы делаем это своеобразно, мы его не упрощаем.

"Все началось с небольшой шутки среди нашей команды. Это игра про убийцу, ведь так? И мы подумали, что получится довольно прикольно, если будет поддержка нелетального геймплея, своеобразный парадокс!"





Давайте поговорим о звуковой составляющей игры Dishonored. Кто-то упомянул, что в игре присутствует динамическая система. Расскажите нам поподробней?
Да, динамическая система присутствует, но также многие области имеют свою собственную звуковую атмосферу. Все зависит от контекста, вот хороший пример: когда вы вступаете в бой, музыка меняется на соответствующую. Однако, это зависит и от поведения ИИ. Например, когда вас разыскивают, музыка быстро наберет темп и станет более интенсивной.
При этом, когда вы далеко, и вас замечают, будет воспроизведен резкий звук скрипки или струнного фортепиано, чтобы как-то вас предупредить. Это работает довольно хорошо, а также придает немного эффекта напряженности.

Не совсем понял, инструментальный звуковой эффект должен предупредить вас о том, что вы подвергаетесь риску обнаружения, или он сообщает, что вы были обнаружены?
Хорошо, технически вы были обнаружены какой-либо из систем, но мы даем игроку пару секунд, чтобы среагировать на это. Ведь есть небольшой порог между восприятием и реакцией.

Можете ли вы подробно рассказать о системе 3D Audio Propagation?
Первый раз мы услышали о ней с выходом первой части игры Thief. Как игроку, мне это очень понравилось! У меня была установка с 4-спикерами и я играл в темноте, был примерно конец 1997, и я прокрутил фразу в голове, - "Вау, каждая игра должна иметь такую систему". А вы знали, что даже в наши дни большинство игр не использует ее, этому есть причина. Нужно проделать большую работу и это требует большого тегирования звукооператором, но зато это вызовет много положительных чувств у игрока. У вас появляется возможность определить местонахождение врагов, которые неподалеку; способность услышать их шаги за дверьми или в другой комнате, это имеет только хорошую сторону, ведь многие игры упускают воплотить такую возможность в жизнь. И мы это сделали! Звук зависит от места. Он будет приглушенный, если вы находитесь за дверьми. Я думаю, это поможет вам ориентироваться в окружающей среде в целом.


Уважаемые посетители, наш сайт переехал! Теперь всю информацию об игре Dishonored вы найдете тут - AllDishonored.ru
Просмотров: 291 | Добавил: Apostol | Теги: Dishonored, Рафаэль Колантонио, Интервью | Рейтинг: 5.0/3
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]