Dishonored: Харви Смит рассказывает о игре и о том, как дать игроку силу влиять на игру
-->Главная » 2012 » Июль » 29 » Dishonored: Харви Смит рассказывает о игре и о том, как дать игроку силу влиять на игру
09:08
Dishonored: Харви Смит рассказывает о игре и о том, как дать игроку силу влиять на игру
Уважаемые посетители, наш сайт переехал! Теперь всю информацию об игре Dishonored вы найдете тут - AllDishonored.ru
Ведущий дизайнер Deus Ex рассказывает об интерактивном повествовании и разных подходах к гейм-дизайну.

Dishonored, которую разрабатывают Arkane Studios (игра будет опубликована Bethesda, которые купили Arkane в 2010 году), стала одной из немногих новых игровых серий которые привлекли большое внимание на прошедшей Е3, наряду с такими играми как The Last of Us и Beyond. И на это есть хорошие причины: над проектом работало немало талантливых людей, например основатель Arkane Рафаэль Колантонио, ведущий дизайнер Deus Ex Харви Смит, а так же Виктор Антонов, который создал Сити-17 - место действия Half-Life 2.

Игра специально разработана, чтобы дать игроку как можно больше свободы. Она посвящена стелс и убийствам, однако, убивать совершенно не обязательно. Игрок волен сам решать, как ему проходить уровень и какие моральные решения при этом принимать. Пока другие компании ставят игру на службу истории, которую она рассказывает, креативный директор Харви Смит хочет дать игрокам возможность самим двигать историю вперед.

Люди из GameIndustry International недавно встретились с Харви, чтобы обсудить его взгляды на повествование и дизайн, а так же узнать его мнение об игровой индустрии.

Вопрос: У вас чрезвычайно богатый опыт: вы работали с Уорреном Спектром, принимали участие в таких проектах как Deus Ex и System Shock. Чего вы хотите добится в Dishonored? Используете ли вы опыт своих прошлых проектов?

Харви Смит: Я был простым тестером в System Shock, но вы правы, в том смыле, что мне нравится определенный тип игр и я стараюсь работать только над такими играми. Рафаэль Колантонио, также как и я, работает креативным директором в этом проекте. Мы встретились 4 года назад и у нас схожие жесткие взгляды на экшены от первого лица. Они не должны быть простыми пострелушками, в них должна быть глубина. Экшены от первого лица погружают тебя в игру, ставят тебя на место главного героя, они сочетают в себе симуляцию, стелс и повествование.

Самое главное - это свобода действий игрока. Мы не хотим делать игру похожей на узкое ущелье, в котором ты не можешь свернуть ни в право, ни в лево. В такой игре, даже посмотрев на пару-тройку красивых пейзажей, игрок неизбежно прибывает к единственному концу. Нам совершенно не хочется делать такие игры. Мы хотим сделать игру в которой игрок может обойти дом, потом забраться на крышу, проплыть по реке и забраться в дом через канализацию. Наши с Рафом философии совпадают процентов на 85%, мы оба даже пришли в индустрию из-за любви к игре Underworld. Мы представляли себе такие игры как Bioshock, Dark Messiah, Deus Ex и даже Far Cry 2, еще очень-очень давно. Все эти игры от первого лица больше чем просто шутеры. Главное в этих играх - это то, как они исполнены.

Нам особенно нравятся игры, которые выстраивают для игрока систему, внутри которой он свободен. Такие игры - больше чем просто тир с выскакивающими, из-за укрытий болванчиками, по воле скрипта. К этому мы и стремимся в Dishonored: дать игроку возможность проявить свое воображение. Такой подход требует от игрока большего участия, такие игры не играют сами в себя.



Вопрос: Вы упомянули о BioShock. Заметно, что у вас довольно много общего с Кеном Левином. Он любит добавлять в игры выбор и его последствия. Он дает игроку выбор, как именно он будет разбираться с врагами на уровне. Все это очень хорошо чувствовалось в демо Dishonored.

Харви Смит: Верно подмечено: и Рафаэль и Я, да и Arkane Studios вообще, всегда стремились создавать подобные игры. Я думаю в них много общего с такими играми, как Ultima от Origin, играми таких студий как The Looking Glass или Irrational Games. Безусловно, работа Кена Левина служила нам вдохновением.

Вопрос: Говорили ли вы хоть раз с Кеном Левином о гейм-дизайне?

Харви Смит: Я не очень хорошо знаю Кена. Я встречался с ним несколько раз, но я очень большой его поклонник. Я довольно близкий друг Клинта Хокинга, который работал над Far Cry 2 и серией Splinter Cell. Я восторгаюсь работой Дуга Чёрча, который создал игры Thief, System Shock и Underworld. Конечно, я научился многому у Уоррена за те годы, что я с ним работал. В индустрии много людей похожих на них. Раф работал на Valve, так что Valve тоже оказали на нас большое влияние в таких аспектах как процесс разработки, награды для игрока, методология и прочее. Рафаэль научился многому в Valve, и предложил нам различные нововведения. На нас оказало влияние множество разных людей.

Вопрос: Как вы думаете, что отличает повествования в играх от других видов искусства? Есть такие компании, как Naughty Dog, которые предпочитают кинематографический подход к повествованию. Так сделана их игра Uncharted, и например игра Дэвида Кейджа Heavy Rain. Этот подход сильно отличается от вашего подхода с Кеном Левином, при котором вы даете игроку инструменты, чтобы он сам двигал историю, вместо того чтобы катать его на "американских горках". Каковы ваши взгляды на развитие методов повествования в играх?

Харви Смит: Вы, очевидно, обратили внимание, на то что здесь существует раскол. Есть две разных философии. Даже когда мы работали над Deus Ex, я говорил, что у некоторых игр очень хорошо получается быть "американскими горками", с выскакивающими в нужный момент болванчиками и заскриптованными неожиданными поворотами. Другие игры больше похожи, на то, как ели бы вы, когда были детьми, пролезли в какой-нибудь склад. Вы напуганы и не знаете, попытаются ли вас поймать. Там темно и опасно. Там весело. Весело, потому, что вы сами придумывали себе развлечения. Вы исследовали, и это было весело. Вы сами выбирали маршрут и скорость. Все зависело от вашего желания. Эти два опыта очень сильно различаются.



Мы думаем, что к концу игры, когда у игрока больше всего возможностей, он больше всего вовлечен в процесс. Рафаэль и я согласились, что это именно то, что мы хотим сделать. С другой стороны, всегда есть возможность добавить кое-что от каждого из двух подходов. Работая над этим проектом, мы поняли, что есть способы привлечь игрока к "дому с приведеньями", но расставлять везде плакаты с надписью "драма здесь", не лучшая идея.

Вопрос: По вашему мнению игры, которые ставят кат-сцены и историю на передний план, практически умаляют ценность игр как вида искусства? Можно часто услышать упреки в адрес дизайнеров, которые пытаются подражать Голливуду. Люди говорят им бросить подражательство и сконцентрироваться на создании игр. Вы наблюдали подобное?

Харви Смит: Я слышал подобное, и хотя Раф, я и Arkane имеем вполне определенные взгляды на стиль и вкус, и движемся мы в четко заданном направлении, я всегда думал, что индустрия игр будет здоровее, если каждый будет делать все по-своему... Чтобы были разработчики, которые посвящают свои игры чему-то простому, как например Sims посвящены дому, чтобы кто-то делал "американские горки", потому что нет ничего плохого в американских горках - мы все их любим, чтобы другие разработчики создали безумно атмосферную инди игру, наподобие недавней Amnesia. Я думаю, что разработчики могут использовать всю широту эстетических подходов, а не просто следовать какой-то единой догме, пытаясь создать идеально интерактивную игру без истории. Для игр очень важно разнообразие, даже если некоторые игры проваливаются из-за ограничений, которые наложены этим видом искусства на повествование.

Вопрос: Что, по-вашему, произойдет в будущем с высокобюджетными играми, если цена разработки уже высока, и будет расти дальше? Нэкст-ген уже на горизонте, и цены снова вырастут. Каждый раз, когда подобное происходит, издатели все меньше готовы идти на риск и поддерживать разработчиков. Все сложнее начать новую серию, и вам повезло, что у вас получилось это сделать с Dishonored. Немногим такое удается. Рынок, похоже, становится все опасней для разработки 50-миллионных игр. Что, как вы считаете, ждет разработчиков в будущем?

Харви Смит: Я больше не пытаюсь предсказать будущее, но в последнее время количество игровых платформ и способов распространения игр сильно расширилось, а в будущем их станет еще больше. На Земле живет 7 миллиардов человек, и лишь крошечная часть из них играет в игры. Будут еще эксперименты с платежными моделями, с тем как игры продают и раздают. Я думаю, что в этой эко-системе всегда будет место для дорогостоящих игр, которые дают игроку отличную графику или огромный открытый мир. Всегда будет рынок игр для вечеринок, рынок игр для мобильных устройств становится все больше.

Так что, мне кажется, людям, которые работают над играми, следует придумывать, как сократить расходы на подобные игры. Это может быть достигнуто использованием мощного набора инструментов, заточенного под определенный тип игр, или например, путем распределения команды разработчиков по разным местам, как это сделали мы. Если найдется 80 миллионов человек, которые будут играть в казуальные или социальные игры определенного типа - прекрасно. Если 10 миллионов человек готовы отдать свои деньги за хардкорную и глубокую игру на консолях или ПК - тоже замечательно. В обоих случаях компании смогут заработать деньги, если правильно подойдут к вопросу. Работать на таком сегментированном рынке совсем неплохо. Меня, на самом деле, это даже радует.

Вопрос: Вы следили за новостями с Е3?



Харви Смит: Я держал руку на пульсе с помощью Твиттера. За время шоу я достиг 17,000 твитов, это довольно много, хотя и не больше чем у остальных. Мне нравится Твиттер, да и вообще социальные сети. Перед тем как я занялся играми, я был военным. У нас была телетайпная сеть. Я отвечал за спутниковую связь. Так что я оказался в месте, где я мог делать всё то для чего сейчас служат социальные сети еще до эпохи интернета. Для меня подобные вещи совершенно естественны. Я так слежу за новостями, узнаю, о чем говорят люди. Меня очень порадовало, что люди говорят о Dishonored в том же духе, что и о других играх которые были у всех на слуху. Три игры упоминались постоянно, и одной из них была Dishonored, это было очень приятно.

Так что, хоть меня и не было на конференциях, я следил за тем, что происходит, слушая, что говорят люди. Мне кажется, публика реагирует на игры, которые предлагают что-то новое: сеттинги, основанные на романах, большая интерактивность, и новые способы взаимодействия с игрой. Мне кажется, что люди рады слышать о подобных вещах. Все тот же сеттинг, все так же презентованный, с всё той же скриптовой интерактивностью... Мне кажется всё это теперь слишком просто для игроков, и они жаждут услышать о чем-то, что так или иначе увлечет их.

Вопрос: Dishonored не обещали выпустить на Wii U, но как дизайнер хардкорных игр, что вы думаете о новой консоли Nintendo?

Харви Смит: Я думаю, мне не хватает опыта, чтобы говорить об этом. Когда вышла Wii, она была интересной, и мне понравилось, что Nintendo сделали ее. Многие люди получили удовольствие, играя в теннис, дартс и тому подобные игры, но мне всегда было важно забыть об управлении и погрузиться в игру. С управлением Wii мне приходилось бороться. Может в этот раз у них вышло лучше, но я не могу сказать с уверенностью, потому что меня не заинтересовала их новая консоль.

У нас в команде есть поклонники и PS3, и Xbox 360, и ПК. Мы хотим выпустить качественную игру для этих платформ, и знаем нашу целевую аудиторию. Это, конечно, не значит, что в будущем мы не будем пробовать что-нибудь новое и экспериментировать с какими-нибудь новыми устройствами. Когда выходит новая консоль, она становится плодородной почвой для новых идей. Nintendo заслуживает поощрения за это. Я просто не уверен, в том, что случится с этой новой консолью в будущем. Я не понял, как люди восприняли ее. Это прошло мимо меня.
Мне кажется, люди больше реагируют на игры и отдельные элементы игр. Если игроки знают, что ИИ слушает и видит их, реагирует на них, его поведение не заскриптовано - они откликаются на это. Если в игре ты можешь сделать что-то совершенно новое, как например, вселяться в крыс и рыбу, контролировать светофоры в городе - они откликаются на это. Вот что имеет значения. Поэтому я, лично, не так много думаю о железе и контроллерах.

За перевод большое спасибо Сергею Филатову.
Уважаемые посетители, наш сайт переехал! Теперь всю информацию об игре Dishonored вы найдете тут - AllDishonored.ru
Просмотров: 745 | Добавил: AsNart | Теги: Интервью, Харви Смит, Dishonored | Рейтинг: 5.0/4
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]